noshi’s diary

ゲームの事、映画やドラマ、思いついた事、プログラミングの事、雑記的なことを書いています

マイクラ 時間の概念

イクラには現実世界と同じように時間の概念があります。例えば、朝、昼、夜といった時間。作物の成長に関わる時間といったようにです。

 

以下は時間の概念に関する簡略図ですが、今回は「ゲームティック」と「RSティック」に関して少し触れたいと思います。

 

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「マイクラの1日の時間は現実世界の時間で20分」

 

そう、マイクラでは1日の時間は現実世界の20分です。その20分で朝、昼、夜と時間が流れていきます。ところで、その計算方法ですがこれまでしたことがなかったので、この機会にやってみようと思います。

 

イクラの1ゲームティックは0.05秒です。

1日はゲームティックにすると、24000ティックです。

 

ちなみに1ティック更新されるたびにゲームの様々な部分がほんの少し進行します。例えば、Mob周辺の確認及び動作の更新、プレイヤーの状況による体力と空腹、などなど。

 

で計算式ですが、比例式をつかうとかんたんに答えを導き出せます。

 

1 : 0.05(秒) = 24000(tick) : X

X = 24000 ✕ 0.05

X = 1200(秒)

 

出た答えの1200秒を分に換算します。分に換算するときは60で割るだけです。

 

1200 ÷ 60(秒) = 20

 

答えは20分となります。

ちゃんと20分になる根拠があるんですね。

 

 

続いて、RS(レッドストーン)ティック。

 

個人的によく使うレッドストーンですが、RSティックを考慮する場面といえば、装置の中にレッドストーンたいまつ、リピーター(反復装置)、コンパレーターを組み込んだ場合でしょう。

 

というのもレッドストーン回路に使うアイテムの中で、レッドストーンたいまつやリピーター、コンパレーターを介すだけで遅延が入るからです。

 

1RSティックはゲームティックだと2ゲームティック分相当です。

先述のゲームティックの1ゲームティックは0.05秒ですから、1RSを時間で表すなら、0.05×2で0.1秒ということになります。

 

0.1秒はおそろしいほど短い時間ですが、適切に遅延を設定してあげないとうまく動作しない装置があります。

 

特にリピーターには遅延が0.1秒(1RSティック/2ゲームティック)から0.4秒(4RSティック/8ゲームティック)まであるので、回路が複雑になればなるほど遅延をよく考える必要があります。

 

チャンクティックとブロックティックについては別の機会にやるかもしれません。

 

ということで今回はマイクラの時間の概念「ゲームティック」と「RSティック」についてのお話でした。

マイクラ統合版ベータ版1.18.0.27

11月11日付けでマイクラ統合版のベータ版の修正が来ました。

 

今回のバージョンは1.18.0.27。前回が1.18.0.25だから1.18.0.26というバージョンはリリースされないパターンね。数字が順番通りに来るとは限らないのがもはや当たり前のようになっていますが、それはさておき、今回の修正は主にワールド生成に関連するものとなっています。

 

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今回の修正点は以下のとおり。

 

  • 一部のデバイスで最適化されたチャンク生成
  • ワールドアップグレード/バックアップ画面に新しいワールドアップグレードアニメーションを追加
  • ワールドをCaves&Cliffsにアップグレードするときにy = 0未満でブロックアクターが正しく機能しない問題を修正 パートII(MCPE-138291)
  • ワールドのバックアップコピーでは、Caves&Cliffsの実験的なトグルが有効ではなくなりました
  • 一部のAndroidバイスで毎日発生する新しい保存場所のプロンプトの修正(MCPE-147666)
  • 古いバージョンから更新された特定の世界で時々空中で生成される水や溶岩などのブロックを修正(MCPE-144937)

 

気になった点といえば、次の2つぐらいかな。

 

「ワールドをCaves&Cliffsにアップグレードするときにy = 0未満でブロックアクターが正しく機能しない問題を修正しました」の詳細を見たところ、スポナーがからっぽでモンスターがスポーンせず、さらに付近になるチェストが開かず、チェストを壊しても中身のアイテムがドロップしないというものらしい。

 

かなりレアなケースっぽいが、初めて見つけたスポナーがからっぽだったらちょっとショックかな・・・😅

 

「古いバージョンから更新された特定の世界で時々空中で生成される水や溶岩などのブロックを修正しました」

 

ダンジョン内でときおり見かける丸石にならない水と溶岩の接触とか、そういった類かと思ったのですが、画像を見たら、こんな感じのバグでしたw

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これはオーバーワールドでかなりアメージングな状況ですが、空中に現れるこういった現象が修正されたようです。

 

ゲームプレイに関する修正はなかったので、サクッとした修正内容でした。

今回は以上です。

マイクラ統合版ベータ版1.18.0.25

11月4日付けでベータ版1.18.0.25が来ました。

 

毎週のようにベータ版の修正が来ていますが、今回のものは機能とバグ修正で、ゲームプレイに関するものとワールド生成に関するもの、そしてアンドロイドのストレージに関するもの。

 

 

[ゲームプレイ]

  • 古いワールドをロードしても、チャンクが空になることはなくなりました(MCPE-98789)
  • 一部の音楽トラックがネザーで再生されない可能性がある問題を修正しました(MCPE-146266)
  • ボタンやスラブなどの部分的なブロックで囲まれているときにリーフブロックが透明のままにならない問題を修正しました(MCPE-139213、MCPE-53731)
  • リーフブロックの下のブロックの面カリングを修正し、X線効果を修正しました
  • しゃがみながらインベントリ画面を開くと、シールドがインベントリ画面のプレイヤーのオフハンドスロットにロックされる問題を修正しました(MCPE-146003)
  • ベータビルドの一部のマーケットプレイスパックが間違った場所にプレイヤーをスポーンする問題を修正しました
  • ダブルチェストが分割されて使用できなくなる可能性があるバグを修正しました(MCPE-146983)

 

ゲームプレイは深刻なバグのようなものはない感じですね。あ、ダブルチェストが分割されて使用できなくなる可能性があったのはしらなかったけど。

 

[ワールド生成]

  • 凍結されたバイオームは、チャンクが更新されたワールドでY = 0未満の氷柱を生成しなくなりました(MCPE-125128)
  • 海の廃墟と難破船がより低い頻度で生成されるようになりました(MCPE-143478)
  • ツツジの木はもはや水中で生成されません(MCPE-125919)
  • ツツジの木が浅瀬で生成できるようになりました
    ツツジの木がないと根付いた土は生成できなくなりました(MCPE-140867)
  • バニラパリティ:バイオーム配置からディープウォームオーシャンを削除(MCPE-147051)
  • 以前はオーバーワールドの表面で生成されていたドリップストーンの柱を修正しました(MCPE-139877)
  • SmallDripleafブロックがLavaブロック内に配置されないようにする問題を修正しました

1.18アップデートに向けた細かい修正やその他諸々って感じですね。

海の中に生成されるツツジが修正されてしまったのは残念。これ忘れられた古代の海底都市の一部みたいで個人的には気に入っていたんですけどね(笑)でも浅瀬には生成されるんですね(浅瀬の深さって、どれくらい?)

 

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[アンドロイド]

  • ゲームは一時的にAPI30からAPI29に戻されました。既存の外部ストレージを持つプレーヤーは、起動時に新しい場所に移行されます。外部ストレージを手動で移行した場合、影響を受けることはありません(MCPE-144801、MCPE-144776、MCPE-144806)
  • Googleが必要とするストレージの変更により、外部ストレージを備えたプレーヤーは起動時に新しい場所に移行されます。結果ウィンドウを閉じることで、移行が失敗した場合でもプレイできます
  • Googleの新しいAPI要件に備えて外部ストレージが新しい場所に移行されているため、データを保持することを示すチェックボックスをオンにしない限り、Minecraftをアンインストールするとデータが失われるようになりました。Minecraftを再インストールすることを選択した場合に世界を維持したい場合は、このチェックボックスをオンにすることをお勧めします

 

3つめの丸の「データを保持することを示すチェックボックスをオンにしない限り、Minecraftをアンインストールするとデータが失われるようになりました。」ですが、

マイクロソフトアカウントと連携するときに、データの保存場所について聞かれることがあるけど、マイクロソフトアカウントに保存しとけば、マイクラを再インストールしてもマーケットプレイスで購入したアイテム(スキンやテクスチャなど)のデータは引き継がれるってことかな?さすがにワールドデータは外部クラウド上とかに保存しないと復元はできんだろうけど。不思議とiphone/ipadiosはこの問題の対象外になるんですね。

 

今回は以上です。ではまた。

シェアウェアのメールソフト「Becky(ベッキー)」のアップデート方法

今回は久しぶりにPC関係の投稿。

 

シェアウェアのメールソフト「Becky」は古くからある有名なメールソフトです。歴史も古く、なんとwindows95の時代にリリースされ、今もなおアップデートされつづけ、愛好ユーザーも多くいます。さて、そうした「Becky」ですが、今回久しぶりにアップデートしたのでその備忘録です。

 

今回のアップデートの方法は上書きインストールです。クリーンインストールではありません。すでにインストール済みのbeckyに上書きしてインストールする形なので、メール設定やら受信メールなどは特になにもせずにそのまま残るので楽をするならこの方法です。

 
ステップ1

まずはbeckyが保存しているフォルダを探します。

(自分の場合はPC内のC:\Program Files (x86)\RimArts\B2に保存)

 

初回インストール時にフォルダを特に変更していないければ、上記のフォルダにあるものと思います。

 

いちおうバージョン確認。メニューのヘルプからBecky!についてをクリック

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アップデート前のバージョンは2.74です。ちなみに2021年11月2日現在の最新バージョンは2.75.04。バージョンの確認ができたので、メニューのヘルプのBecky!より、バージョン情報が表示されているポップアップ画面より、ダウンロードサイトへのボタンをクリックします。

 

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ダウンロードサイトへいったら、Becky! が起動している場合は、終了させておく。

 

ステップ2

使用している規定のブラウザ(今回はchrome)が起動するので、自己解凍形式の“Becky! Internet Mail Ver.2 (2.75.04)”をクリック。

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ステップ3

ダウンロードファイルはexeファイルです。このexeファイルを任意のフォルダ(デスクトップ画面)などに保存。

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今回はデスクトップ画面に保存。

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ステップ4

上記でダウンロードしたexeファイルをダブルクリックして実行します。すると下のようなポップアップ画面が表示されます。

 

ポップアップ画面内のインストール先が C:\Program Files (x86)\RimArts\B2 となっています。このパスはぼくの保存してあるbeckyのフォルダのものと同じなので、そのままOKを押します。これで上書きインストールされます。ちなみに、beckyの保存場所が違う場合は参照ボタンを押して適宜変更する必要があります。

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ステップ5

ものの数秒でこのポップアップ画面が表示されてセットアップが完了しました。

OKボタンを押します。

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ステップ6

テキストファイルが出てくるので、内容を確認したら閉じます

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ステップ7

最後にバージョンチェック。

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以上です。ではまた。

落下ダメージの計算 マイクラ統合版

単純にマイクラで落下ダメージを計算するときは

 

「落下するブロック高さ - 3」

 

で求められます。

 

例えば、高さ4のブロックに立っているとします。

そこから落下した場合の計算は

4ー3 = 1

 

この計算結果ですが、ゲーム画面のハートの表示上でマイクラではハートが1つ減るということではありません。マイクラではハートひとつを0.5✕2とするので、計算結果で出た答えが1ということは、ハートの表示は0.5の半分が減るということ。画像で表すとこうなります。

 

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したがって、ゲーム画面表示でハートが減る量を加味した計算方法は次のようになります。

(落下するブロックの高さ ー 3) ÷ 2 = 0.5

 

じゃぁ、高さ8の位置から落下した場合はというと、

(8-3) ÷ 2 = 2.5

 

でハート2つ分と半分ですから

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こうなります。

 

この関係を知っておくと、天空トラップなどのMOBを落下させる高さをどれくらいにしたらいいかの目安がわかります。

 

たとえば、落下したMOBを殴って経験値を得るタイプの天空トラップではMOBを落とす高さを22~23にすることが多いです。

 

すっぴんゾンビの体力は20でハートにすると10コ分です。

 

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高さ22の場合

(22-3) ÷ 2 = 9.5

 

高さ23の場合

(23-3) ÷ 2 = 10

 

22の場合は落下したゾンビは生き残ります。

23の場合はちょうど死ぬはずの落下ダメージなのですが、これも生き残ります(why?なんどもやってみてもそうなる)。

 

ウィッチや防具持ちゾンビとかだと、すっぴんゾンビよりも、もう少し体力がありますが、MOBを殴って経験値を得るタイプの天空トラップでは、基本スポーン割合いが多いゾンビやスケルトンに合わせた高さにしています。

 

~余談~

落下ダメージでMOBをキルしたいのでしたら、落下死させることができる高さを設定すればいいですが、自分の待機位置との絡みやMOBのスポーン条件もあるので、むやみやたらにMOBを落とす高くすればいいというわけでもありません。

 

ということで今回は落下ダメージのお話でした。ではまた。

マイクラ統合版ベータ版1.18.0.24と1.17.41のリリース所感

今週もベータ版の修正1.18.0.24がきました。あと、同時に正式版1.17.41がリリースされました。

 

1.17.41のほうは、以下2点。

  • PlayStationでの再生中に分割画面セッションを開始すると発生する可能性があったクラッシュを修正しました
  • 特定のワールドのサイズが大幅に増加し、メモリ使用量が高くなる問題を修正しました(MCPE-143156)

 

ワールドサイズの肥大化によるメモリ使用量の増加の修正は嬉しいかも。「特定の」という表現がどんなワールドを指すのかわかりませんが、ふだん遊んでいるワールドにこの修正が適用されるのなら、多少軽くなるかもしれません。というのも今遊んでいるワールドのデータが500MB以上超えていまして、その膨れ上がった経緯は探索エリアを広げれば広げるほど、どんどんデータが膨れ上がっていった感じです。そのような状態になったワールドは開くとき少々重いですよね。おそらくこの修正は1.18のアップデートで、ワールドが下層にも上層にも広がり、ワールドデータの肥大化が起きることが予測されることから、この修正はそれに対する対処といったところではないかと思われます。

 

つづいて、ベータ版1.18.0.24のお話。

 

気になった項目は以下の点

  • プレイヤーは、「配置」ボタン(MCPE-139671)を押し続けることで、水、溶岩、パウダースノーを再び連続して配置できます。
  • 特定のワールドのサイズが大きくなり、RAMの使用量が多くなる問題を修正しました(MCPE-143156)
  • バッドランズバイオームの金鉱石は、もはや大量に生成されていません
  • マグマキューブはアイアンゴーレムに対して正しく攻撃的になり、スライムはスノーゴーレムに対して攻撃的ではなくなりました(MCPE-51162)

 

まず、一番上の「プレイヤーは、「配置」ボタン(MCPE-139671)を押し続けることで、水、溶岩、パウダースノーを再び連続して配置できます。」はボタン押しっぱなしによる設置が可能になった点。水、溶岩、粉雪も押しっぱなしで設置するような機会はそれほど多くないかもしれませんが、連続で設置するような場合は多少楽になるかもしれません。

 

次に、「特定のワールドのサイズが大きくなり、RAMの使用量が多くなる問題を修正しました(MCPE-143156)」。これは先述の1.17.41と一部重複するものと思われます。メモリーとRAMに違いがあるのか不明ですが、ワールドデータの肥大化を防ぐ意味合いがあるものと考えます。

 

次に、「バッドランズバイオームの金鉱石は、もはや大量に生成されていません」。バッドランズとはメサのことを指しますが、これまでメサと言ったら、金鉱石がたくさん取れる、廃坑がある場所というイメージがありました。それが今回の修正で金鉱石が大量に生成されなくなるのはちょっと残念。金鉱石生成率がどれくらいのものか気になりますね。

 

最後に、「マグマキューブはアイアンゴーレムに対して正しく攻撃的になり、スライムはスノーゴーレムに対して攻撃的ではなくなりました(MCPE-51162)」。前半は良しとして、後半のスライムはスノーゴーレムに対して攻撃的ではなくなったという件。スライムトラップでスノーゴーレムを使っている方は注意ですね。単純にスノーゴーレムからアイアンゴーレムに変更すれば良いだけの話ですが、スノーゴーレムって安価じゃないですか。それをアイアンゴーレムにするとなると、鉄が足りない方は即変更といかないおそれがあります。まぁ、鉄が潤沢になるまでトラップ内は少ない層で対応するというのもアリだとは思います。でもなぜスノーゴーレムだけをスライムの攻撃対象から外したのかな。

 

javaとのパリティかと思いきや、「スライムは、16ブロック(球形)の距離内でプレーヤー(または、それが失敗した場合は、アイアンゴーレムまたはスノーゴーレム)を検索します。」とあるし、どうやらそうでもないらしい。うーん、謎。スライムぐらい軽く狩らせろといいたい笑

 

ということで今回はマイクラ統合版ベータ版1.18.0.24と1.17.41のリリース所感でした。それではまた。

洞窟と崖アップデート FAQ

イクラ 洞窟と崖アップデートに関して、さまざまな問い合わせが寄せられているようで、公式サイトでFAQページが掲載されています。英語で書かれていますが、知っておいたほうが良さそうな内容でしたので、参考として翻訳したものを掲載しておきます。(一部意訳)

 

Q Caves&Cliffs Updateはいつリリースされますか?

A:Caves&CliffsUpdateは2つの部分でリリースされます。 1つ目(1.17)は2021年6月8日にリリースされ、2つ目(1.18)は今年後半にリリースされます。

 

Q:Caves&Cliffs Updateが2つの部分でリリースされるのはなぜですか?

A:Caves&Cliffsを2つの部分に分けてリリースするという決定は、これまでで最も挑戦的なアップデートを採用した結果であり、チームはリモートでの作業の課題にも引き続き取り組んでいます。開発チームに余分な時間を与えることで、プレーヤーの品質、信頼性、機能性を損なうことなく、さまざまなエキサイティングな機能を提供できるようになります。発表ビデオの全文はこちらでご覧いただけます。

 

Q:Caves&Cliffs Updateの第1部と第2部でリリースされているアップデートは何ですか?

A:Caves&Cliffs Updateの最初の部分では、キュートで楽しいモブ、クールなアイテム、新しいブロックに焦点を当てます。パートIの新機能の完全なリストについては、JavaとBedrockの最終的な変更ログをご覧ください。

Caves&Cliffsアップデートの第2部では、世界の高さの増加、より劇的な山や洞窟の追加、エキサイティングな新しいバイオームなど、世界の世代への変更に焦点を当てます。以下のビデオをチェックして、Caves&Cliffs PartIIで何が期待できるかを確認してください。

 

Q:Caves&Cliffs Part IIの機能を今すぐ試すことはできますか?

A:はい、Caves&Cliffs Part IIでリリースが予定されている機能は、現在Minecraft:Bedrock Editionで実験機能トグルを介して試用できます。新しい世界を作成する場合はデフォルトでベータ版です。 MinecraftJava Editionプレーヤーは、最新のスナップショットでパートIIの機能をテストすることもできます。これらの機能は、完全リリースの前に変更される可能性があります。

 

Q:Deep Dark and WardenはCaves&Cliffs Part IIでリリースされますか?

A:いいえ。今年のMinecraftLIVEで発表したように、DeepDarkバイオームとそのすべてのスカルクブロックがWildUpdateでリリースされます。ワーデンもそうです。いくつかのブロックを試してみたい場合は、Bedrockベータ版の「VanillaExperiments」トグルの後ろで利用できます。このガイドに従って、トグルをアクティブにします。

 

Q:カスタムバイオームパックはCaves&Cliffs Part IIの世界と互換性がありますか?

A:Caves&Cliffs Part IIの新世界世代は、現在、「カスタムバイオームの作成」実験と互換性がありません。このリリースでは、カスタムバイオームが生成される世界が安定することを期待しますが、カスタムバイオームは、現在保存されている世界の領域にのみ存在します。保存されていないエリアには、新しいCaves&Cliffsの世界世代が表示されます。

 

Q:私の世界で持っていたスカルクセンサーブロックがプレースホルダーブロックに置き換えられ、ヤギの角のアイテムがなくなりました。どうすればそれらを再び機能させることができますか?

A:これらの機能は両方とも新しい実験的なトグルに移動されました。新しいトグルの名前は「バニラ実験」です。このガイドに従って、トグルをアクティブにします。

 

以上