noshi’s diary

ゲームの事、映画やドラマ、思いついた事、プログラミングの事、雑記的なことを書いています

アイアンゴーレム湧かず焦った話 マイクラ統合版

今回はある些細なことでアイアンゴーレムが湧かず焦ったというお話。

 

ぼくはふだん遊んでいるワールドデータを切り替えて遊んでいます。ちょうどこんな感じにです。

 

サバイバル ・・・ 本番用

クリエイティブ ・・・ テスト用

 

テスト用は大掛かりなトラップをつくるときに、クリエイティブでやって、稼働など問題ないことを確認した上で、材料などを概算で出して本番用で実際に作ります。こうすることで、効率やミスしやすい点をあらかじめ割り出しておくことができます。いきなりサバイバルでやって、失敗したときのダメージも嫌ですし時間を無駄にしたくないというのもありますw

 

で本題に戻ります。

 

初期の頃につくったアイアンゴーレムが湧かないという事態に突如見舞われました。

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村人20人、ベッド20コがあり、条件は満たしています。「あれ?」と思い、湧き条件が変わったのかなと思い、調べてみましたが、湧く高さの条件が変わったぐらいで村人の人数、ベッドの数は変わっていません。

 

場所の問題かと思い、拠点から離れて場所を変えて簡易テストしてみます。

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待てども待てども全然湧かないし、ネコすらも湧きませーん。

どういうこと?ワールドが壊れた?

 

そこで新規で同じシード値でワールド作成して、同じ場所で簡易テストしてみることに。

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ふつうに湧くやんw

 

これはどこかおかしい・・・

 

設定を見直してみると、

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モブのスポーンがオフになっとりますw

 

この設定のトグルなんか、いちいちいじることなんてしないのに…と思ったんですが、ぼくはクリエイティブでやるとき、time,gamemode,gamerule,fill,clone,tpといったコマンドを駆使しながら、いろいろやっていることを思い出しました。

 

そして、このコマンドをしょっちゅう打ち込んでいることも

 

/gamerule domobspawning false

 

原因はこれでした。

 

無意識にコマンドでモブのスポーンをオフにしていました。

 

モブのスポーンをオンにした後、さきほどの拠点のアイアンゴーレムを再び見に行ってみると・・・

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ちゃんと湧きました😃2時間あまり、いろいろとやって焦りました。

 

クリエの癖の弊害といえば、そうですが、湧かないときはこの設定を確認しましょう、という話です笑 今回は以上です。ではまた~

もはや当たり前になっている経験値かまどは裏技やバグと呼べるのか

一年半ぐらい前は裏技とかバグとか言われていた経験値かまどですが、今では当たり前のように使われています。

 

なぜ経験値かまどが裏技とかバグとか言われたかというと、経験値が一気に増えるだけではなく修繕エンチャがついている道具や装備品の耐久値を回復できるという画期的なものだったからであると思います。

 

ではその画期的な仕様があるだけで、裏技やバグと呼んでいいものなのか、もう少し見ていきます。

 

かまどで精錬した場合、精錬による経験値がプレイヤーに与えられる仕様については、歴史はかなり古いです。海外wikiを見てみましょう。

 

java版では、なんと1.3.1の時代からありました。

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1.3.1ってどれくらいの年代?って思う方もいるでしょうから、年代を調べてみると、2012年8月1日。とても古いですね。

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つまり、9年前からかまどにはこの仕様があったものと考えられます。

 

minecraft.fandom.com

 

経験値をプレイヤーに与える目的のみでの経験値かまどはこのときからできたといえばできたと考えますが、経験値としてあまり美味しいものではなかった(もしくは多くのプレイヤーに普及していなかった)のかもしれません。

 

google検索で「xp farm minecraft furnace」で検索すると、3年ほど前からちらほらと該当の動画やら記事がヒットしますが、それより前は経験値かまどをフューチャーするほどのものでなかったのかもしれません。

 

その状況を一変させたのはなにが考えられるでしょう。

 

そう、修繕です。

 

経験値かまどのプレイヤーへの経験値が付与+修繕による耐久値回復!

 

これが世の中に広く周知され、経験値かまどが脚光を浴びたと考えます。

 

修繕というエンチャントがいつごろ実装されたか見ていきます。

 

下表のとおり、修繕はjava版1.9(2016年2月頃にリリース)から登場したものです。ポケット版では1.1.0(2017年6月頃)に実装されています。ポケット版で修繕が実装されているので、統合版になったときには統合版にもすでに修繕があったはずです。

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修繕は経験値で耐久値を回復するものですが、経験値かまどが修繕による耐久値回復という副次的発見に至った経緯を推測すると、

 

・プレイヤーに経験値を与える経験値かまどで修繕付きの道具や装備品の耐久値を回復できるのでは?

・精錬を行ったかまどを壊すと出てくる経験値オーブは実はかまどに溜まっているのでは?

 

こうした推測をもとに、経験値かまどと修繕をかけ合わせたすばらしいものが生まれたのではないかと、僕はこのように考えています。

 

以上のことから、経験値かまどは仕様を生かした産物であり、バグと呼べるものではないと言えると思います。どちらかといえば裏技と呼べるかもしれませんが、仕様上できるものですから、裏技と呼べるかもどうかちょっと微妙なところです。どちらかというと呼びたくないかな。

 

例えるなら、パソコンのキーボードのショートカットキーを裏技と呼ぶかどうかというのがいい例でしょうか。

 

ショートカットキーはもともとキーボードの機能としてありますよね。それを裏技と呼ぶかどうかは人によります。ある人によってはショートカットキーが当たり過ぎて裏技とか呼ぶ人はいません。でも、ある人によってはそのショートカットキーが裏技とか時短術とか言う人がいるのと一緒かと。

 

経験値かまどを人によっては裏技と呼んでしまうかもしれませんが、みなさんはどう思いますかね。

 

 

最後にjava版と統合版の経験値かまどについて。

 

java版の経験値かまどと統合版の経験値かまどはまったく同じ構造で作成可能です。

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java版の経験値かまど

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統合版の経験値かまど

 

ちなみに統合版の経験値かまどの写真は1.18.10.20のベータ版のもので、普通に使えます。

 

大型アップデート後に経験値かまどが使えなくなるかどうか気になるところもありますが、経験値かまどの歴史とこれまでに述べてきたことを踏まえると、開発者側で特別(仕様上不都合)な理由が無い限り、1.18になろうと、1.19になろうと使えなくなるということは無かろうかと思います。

 

ということで今回は経験値かまどについてのお話でした。ではまた~

今度こそ終了? ベータ版1.18.10.20でコンブのゼロティック収穫機が使えなくなった マイクラ統合版

ベータ版1.17.30.23で使えなくなったように思えたコンブのゼロティック収穫機が1.17.30正式リリース後、息を吹き返し、現在までに使えているコンブのゼロティック収穫機ですが、念の為、ベータ版1.18.10.20でも使えるか確認しました。

 

1.18正式リリース前なので、ワンチャンあるかもしれないですが、一応の検証結果となります。

 

もうコンブ増えないです(T_T)装置を動かした途端に、コンブ抜けます。

吸着ピストンで動く砂はなんだか微妙な動きです。

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いやいや、待てよ。前のタイプならいけるかもと思い、1.16時代に動いていた砂を2つ使うやつでも試してみました。

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結果・・・

 

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うぅ砂が壊れてダメです(T_T)

 

こうなる日がいずれ来ると思っていましたが、1.18にあわせて対策なのでしょうか。

javaには無いものなので、パリティを考えれば、しようがないといえばしようがないです。

 

コンブ収穫機が死ぬことで不便になるものといったら、パッと思いつくもので経験値かまどです。まだゼロティックコンブ収穫機が使えなくなるかどうか未定ですが、正式リリース後にゼロティックコンブ収穫機が死んだ場合に備えて、コンブをしこたま作っておきます。

 

1.17.30のとき、だいぶストックしましたが、またストック作業しておきますw

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ということで、今回はベータ版1.18.10.20でコンブのゼロティック収穫機の検証をしてみた結果についてでした。ではまた~

マイクラ統合版ベータ版1.18.10.20

先日洞窟と崖のアップデートパート2(1.18)の正式リリース日が発表されたばかりで、気分が高揚しておりますが、11月18日付けでマイクラ統合版ベータ版1.18.10.20が来ました。

 

今回の修正内容です。翻訳サイトからそのまま引っ張てきていますが、翻訳がおかしなところは修正しています。

 

ゲームプレイ
  • HUDでフードクールダウンビジュアルが半透明にならない問題を修正しました(MCPE-55206)
  • 海と沼のバイオームの下にある台無しにされたポータルは、もはや浸水せず、乾燥してスポーンします
  • プライムされたTNTは、「/ summon」を使用してスポーンされたときに爆発しなくなり、TNT Explodesゲームルールが無効になります(MCPE-49044)
  • サーバーの無応答を回避するために、FrostWalkerエンチャントのフリーズ範囲を8ブロックに制限しました
  • 農民は8スタック以上のアイテムを拾わないようになりました(MCPE-123412)
  • 画面のアスペクト比に対して手元に保持されているオフセットマップ。これにより、常に画面の端に近く、完全に表示されたままになります。
  • 配置されたチャンクがリロードされたときにモブのスポーンを停止することがあったモンスタースポナーを修正しました(MCPE-142285)
  • 「IronBelly」アチーブメントは再びロックを解除できます(MCPE-146036)
  • 構造をロードするときに同じエンティティを無限にスポーンする構造ブロックを修正しました(MCPE-137617)
  • プレイヤーは、Thorns(MCPE-142735)などの独自のアーマーエンチャントによって傷つくことはもうありません。
  • 食べ物は食べると再び効果を発揮します

 

ブロック
  • エッジ近くのウォーターブロックが適切に流れるようになりました
  • 避雷針の上に火を置くことはできなくなりました
  • キャンドルに接続する壁の幅が正しくなりました(MCPE-141156)
  • 落下するブロックエンティティ(砂や砂利など)のアニメーションを改善しました(MCPE-142010)
  • ビッグドリップリーフ、アメジストバッド、アメジストクラスターがストラクチャーブロックで壊れなくなりました
  • アメジストクラスターは、サポートブロックが破壊されたときに適切に破壊されるようになりました(MCPE-126076)
  • 銅ブロックとバリアントがネザーで酸化するようになりました(MCPE-134954)
  • Big Dripleafの配置は、粘土、草、土、農地、コケ、根付き土、ポドゾル、菌糸体に制限されています(MCPE-123392)
  • 先のとがったドリップストーンは、ブロックの全面にのみ配置できるようになりました
  • グロー地衣類は、配置されたときに正しい方向に向けられるようになりました
  • FireDamageゲームルールがfalseに設定されている場合、マグマブロックはダメージを与えなくなりました(MCPE-99718)
  • プレイヤーは足場でエモートを使用できるようになりました(MCPE-147624)
  • プレイヤーは、リスポーン後またはベッドから出た後の移動に問題がなくなりました

 

モブ
  • Frozen and Jagged Peaksバイオームでスポーンされた村人、ウサギ、キツネは、それぞれの雪の変種としてスポーンするようになりました(MCPE-119561)
  • ヤギはギザギザの峰と凍った峰のバイオームで産卵するようになりました(MCPE-146886)

 

グラフィカル
  • グライドモードのままベッドに入るときのカメラの問題を修正しました(MCPE-117339)
  • 他の次元からオーバーワールドに戻った後に光源を削除するときの照明のバグを修正しました(MCPE-145828)
  • バグを削除し、BedrockとJava Editionの間の同等性を実現するために、複数のブロックとアイテムのテクスチャを更新しました(MCPE-127539)

 

マーケットプレイス
  • ゲームを再起動するまで表示されたコイン量を更新しないコイン購入を修正しました

 

ユーザーインターフェース
  • 一時停止画面を上にスクロールすると、[実績]ボタンにアクセスできない問題を修正しました。
  • カスタム解像度でフォーカスしたときに、一時停止画面の[ゲームに招待]ボタンと[クラウン]ボタンの境界線が白になるようになりました
  • マーケットプレイスのサイドバーナビゲーションのスクロールコンテンツパネルの高さを修正して、さまざまなデバイス解像度のスクロールバーを表示する
  • プレイヤーのユーザー名の横にある冗長な「-」が友達に追加した後に表示される問題を修正しました(MCPE-105464)

 

世界の生成
  • レルムで一貫性のない生成を持つMesaとFrozenOceanのバイオームを修正しました
  • 古いチャンクのy = 0とy = 4の間の古い岩盤レイヤーは、古い世界をアップグレードするときにDeepslateに置き換えられるようになりました(MCPE-147373)
  • 銅鉱石は、ドリップストーン洞窟のディープスレートバリアントで生成できるようになりました(MCPE-144800)

 

バニラパリティ
  • 「otherside」のミュージックディスクを調整して、Java Edition(MCPE-145751)に一致するように14のRedstone信号を発するようにしました。
  • 「Pigstep」ミュージックディスクを調整して、Java Edition(MCPE-74030)に一致するように13のRedstone信号を発するようにしました。
  • 弓の揺れアニメーションは、弓が完全に描かれたときにのみ表示されるようになりました

 

コマンド
  • '/ effect'コマンドに冗長引数 'empty'がなくなりました(MCPE-62903)

 

パフォーマンスと安定性
  • BDSクラッシュの原因を特定するのに役立つログメッセージを追加しました(BDS-12751)

 

ちょっと多いですね💦

 

気になったところをピックアップすると

ゲームプレイでは、

  • 配置されたチャンクがリロードされたときにモブのスポーンを停止することがあったモンスタースポナーを修正しました(MCPE-142285)

 

スポナーを使ったトラップからモブがスポーンしないことが確認されています。バグレポートによれば、現世とネザー行き来後にこの状態になるようです。このバグの詳細をチェックしたところ、現行バージョンを含む、1.17.30、 1.17.34、 1.17.40、 1.17.41で発生しているようです。

 

実はこれ経験があります。ネザーポータルの近くにスケルトンスポナーがあるのですが、現世からネザーに行って再び現世に戻ると、それまで順調にスポーンしていたモブがスポナーからまったくスポーンしなくて「あれ?」って思っていて、時間経過で治ったり、ワールドの再読み込みで治ったりするので、「なんだろう?」ぐらいにしか思っていませんでした笑

 

まぁそれが修正されたのはスポナートラップが正常に動くということなので、これは嬉しい修正ですね。

 

つづいて、これ。

  • プレイヤーは、Thorns(MCPE-142735)などの独自のアーマーエンチャントによって傷つくことはもうありません。

これはトゲエンチャを付けた無限増殖バグを修正するものです。良くも悪くもある無限増殖に終止符です。

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トゲエンチャを使ったバグ修正

 

ブロックについては、

  • 銅ブロックとバリアントがネザーで酸化するようになりました

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ネザーでは酸化しなかった銅ブロックとその派生ブロックが酸化するようになったのはちょっとよかった。ネザー作業中にほったらかしたかったんですよねw

 

  • プレイヤーは足場でエモートを使用できるようになりました

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現行バージョン1.17.41でやってみればわかりますが、今のバージョンだと足場の上でエモートができないです。これバグだったのかw

 

モブについては、

  • Frozen and Jagged Peaksバイオームでスポーンされた村人、ウサギ、キツネは、それぞれの雪の変種としてスポーンするようになりました(MCPE-119561)

 

今まではどのバイオームに依存していたか不明だったものを特定したという感じですね。

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最後はバニラパリティ

  • 「otherside」のミュージックディスクを調整して、Java Edition(MCPE-145751)に一致するように14のRedstone信号を発するようにしました。

 

新しい音楽ディスクの「otherside」から発するRS信号の強さ。これはアドベンチャーマップを作るときに利用することがありますが、java版と統一されました。でも数えたら15あったんだよな。数え間違いか。

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ということで今回はマイクラ統合版ベータ版1.18.10.20の更新情報とそれに伴う気になった点をピックアップしました。ではまた~。

マイクラ1.18 洞窟と崖アップデートパート2正式リリース日が決定!

公式サイトでパート2のリリース日が発表されました。

ようやく決定という感じですね😃

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公式サイトによると、java版と統合版両方とも同日にアップデートが来るとされています。リリース日の11月30日は現地時間なので、日本では翌日になるかと思われます。

 

今回のアップデートで、新たな洞窟の構造として
「緑豊かな洞窟や新しい形状の洞窟の生成」

「オーバーワールドの高さ制限の変更」

 → 上と下がそれぞれ64ブロックずつ拡張され、高さは320~-64になります。

 

また山岳バイオームとして、
Meadow」牧草地バイオーム
「Grove」木立バイオーム
「Snowy Slopes」雪の斜面バイオーム
「Stony Peaks」石の山頂バイオーム
「Jagged Peaks」ギザギザの山頂バイオーム
「Frozen Peaks」凍った山頂バイオーム

 

が追加されます。

 

また、ずっと聴いていたくなるような曲調の新たな音楽ディスク「otherside」の追加や新しい進捗の追加などがあります。(進捗はjava版の名称ですが、統合版でも新しい実績が追加されるようです。)

 

現在プレイ中のワールドへの影響は試験的な世界で覗いていますが、正式リリースされたらどうなるのかは来てからのお楽しみとしましょう。

 

ということで今回は洞窟と崖アップデートパート2正式リリース日についてでした。ではまた~

もう入手できない? mojangの無料マント(ケープ)ダウンロードページが急に停止 マイクラ統合版

mojangのWEBサイトでダウンロードできていたマントがダウンロードできなくなってしまったことはご存知でしょうか。

 

先月の10月下旬頃まではふつうにダウンロードサイトからダウンロードできていたのですが、突然、11月上旬にページは見れるものの、ダウンロードリンクが無効になっていました。一時的なものかと思い様子を見ていたのですが、昨日、そのページ自体がエラーで見れないとのコメントがあり、念の為、そのページをチェックしたところ、以下のようなページに。。。

 

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https://www.minecraft.net/en-us/marketplace/pdp?id=b3b50166-5612-4ff1-8f03-9af0b01cb4da

 

過去のマインコンで配布された「FOUNDER'S CAPE」を始めとするマントのいくつかはこれまでmojangのWEBサイトでダウンロードできていたのですが、残念です。

 

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無料でゲットできていたfounder's cape

 

まぁ、このダウンロードページはwin10,xbox,PEのユーザーだけの特典みたいなもので、PS4,Switchユーザーにしてみれば、プレイ環境端末による不公平を生むものだったという見方もあるだけではなく、マインコンに参加したユーザーへの特別プレゼントのようなものなので、そうした環境端末間やマインコン参加不参加のユーザー間の不公平感を解消する措置とも考えられなくもないです。

 

 

このページからのダウンロードができなくなってしまった以上、現在、気軽に無料でゲットできる特別なマントはマイクロソフトアカウントでサインインするともらえる「FOUNDER'S CAPE」ぐらいかと思いますが、最近Switchのマイクラの「FOUNDER'S CAPE」が無くなってしまったんですよね。マイクロソフトアカウントでサインインしているにもかかわらずです。

 

サインアウトして再度サインインしてもマントの項目に「FOUNDER'S CAPE」が出てこない。前回のアップデートぐらいからそうだったかもしれませんが💦パンケーキのマントだけだと、ちょっと寂しいです。

 

有料のマントってマーケットプレイスにないのか検索しても無くないですか?

 

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もしあったら値段次第で買いたいところですがw

 

今回は以上です。ではまた~。

マイクラ統合版 サイロづくりとホッパーの動作について

先日こんな感じのサイロをつくりました。

サイロというのは農作物などのアイテムを貯蓄する倉庫です。

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内側はダブルチェストが7つあり、多くのアイテム類をしまっておけます。アイテムの運搬は水流で上昇させるタイプです。

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唐突ですが、下の画像の左側Aと右側Bの違いわかりますか

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縦積みのホッパーの一番上のチェストが有るか無いかの違いですが、ホッパーに接続したダブルチェストへの振り分けで違いが出ます。

 

Aですが、チェストに入れたアイテムは、一番下のダブルチェストに入ります。一番下のダブルチェストが埋まり次第、次は、真ん中のダブルチェスト、次は一番上のダブルチェストの順番となります。

 

ではBの場合。

 

Bは直接ホッパーにアイテムを入れると、一番上のダブルチェストと一番下のダブルチェストに均等にアイテムが入ります。例えば、64個のアイテムを入れたとすると、一番下に32個、一番上に32個入ります。一番下のダブルチェストが埋まり、次いで一番上のダブルチェストが埋まると、真ん中のダブルチェストにアイテムが収納されます。

 

63個のアイテムを入れた場合はどうなるかというと、一番下のダブルチェストに32個、一番上のダブルチェストに31個入ります。この奇数個の場合の結果から、今回のようなホッパーとチェストのモジュールをつくった場合、ホッパーは下側への吸い込みが優先されることがわかります。

 

適当にチェストに振り分けたいのなら、どちらでもいいのですが、ホッパーの収納量を示すレッドストーンランプを付けたいような場合は、下側から順に満タンにしたいかと思います。

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そのような場合は、以下のように最上段のホッパーの上にホッパー付きトロッコを置くか

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一番上のホッパーの横にホッパーを連結すると、一番下のダブルチェストから埋まります。この場合、設置面積が若干大きくなります。

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ドロッパーの射出は観察者を向かい合わせがかんたんです。

ちょっとスピードが遅いのとRS信号が一定ではないけど、チェストに送り込むだけのものなのでまぁいいでしょう。クロック回路がベストです。

 

ということでサイロづくりとホッパーの動作についてでした。では、また。